Pages

Pengikut

studentsite

studentsite
studentsite
Powered By Blogger
cholib sariaji. Diberdayakan oleh Blogger.

baak

universitas gunadarma

Translate

Selasa, 06 Oktober 2015

Contoh badan usaha di Bidang Teknologi

Contoh badan usaha di Bidang Teknologi
1.  Jasa Servis dan Keamanan Komputer
2.  Jasa SEO Murah
3.  Jasa Pembuatan Toko Online
4.  Pembuatan Web Statis
5.  Jasa Pembuatan Aplikasi Desktop Komputer
6.  Jasa Pembuatan Software Skripsi
7.  Jasa Web Desain
8.  Jasa Desain Grafis
9.  Jasa Pemasangan CCTV


Pengertian Bisnis Informatika

1.Bisnis
 Pengertian Bisnis.
Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari – hari.
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

2. Informatika
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas – tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologitelekomunikasi.

3. BisnisInformatika
Setelah menelaah dari pengertian – pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Menurut saya semua kegiatan yang melakukan transaksi jual – beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual – beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko – toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web – web penyedia jual – barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negeri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual – beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.

4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

5. Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Institut_Bisnis_dan_Informatika_Indonesia
http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html


Minggu, 16 November 2014

Desain Pemodelan Grafik


1. Perkembangan Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D




Desain pemodelan grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

 Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan grafis 3d.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an: Ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Software pemodelan grafis 3D:
- Blender
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- K-3D

2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi


Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.


3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis:
·         Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
·         Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
·         Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
·         Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
·         Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
·         Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
·         Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.


sumber:
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
http://dewipermata293.blogspot.com/2014/10/pemahaman-desain-pemodelan-grafik.html
http://ilalang-tua.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html

Minggu, 12 Oktober 2014

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafik

Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain).



Sejarah Desain Grafis

Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. 

Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.



Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. 
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. 

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.


Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia.

Sejarah Desain Grafis di Indonesia
Perkembangan desain di Indonesia di mulai pada tahun 1970, dimana pada saat itu telah terjadi peristiwa yang diberi nama Desember Hitam, peristiwa ini pecah di penghujung tahun 1974. Desember Hitam muncul karena adanya gelombang protes terhadap pemberian penghargaan pemerintah kepada lima pelukis, yang karyanya dikritisi sebagai bercorak ragam sama (seragam) yaitu dekoratif, dan lebih mengabdi kepada kepentingan ‘konsumtif’. 
Gerakan Desember Hitam adalah awal terbentuknya gerakan seni rupa baru GSRB pada tahun 1975, GSRB memiliki pemahaman bahwa kesenian tidak harus dikategorikan menurut jenjang, ada kesenian kelas wahid dan ada kesenian kelas bawah (amatir). GSRB menolak batasan antara seni murni dan seni terap, dan semua fenomena kesenian termasuk desain pun dianggap sederajat. Sepanjang perjalanannya (1975-1979, 1987), eksponen GSRB yang juga desainer grafis tercatat antara lain FX Harsono, Syahrinur Prinka (1947-2004), Wagiono Sunarto, Priyanto Sunarto, Gendut Riyanto (1955-2003), Harris Purnama dan Oentarto.

Organisasi desain grafis pertama di Indonesia, sepanjang tahun 1970 bermunculan perusahaan desain yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis, namun perbedaannya pada masa itu adalah biro-biro ini memfokuskan diri pada desain non-iklan dan semuanya berlokasi di Jakarta, berikut adalah beberapa biro desain tersebut  : 

Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Priyanto Sunarto, S Prinka), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi, Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Dan pada dekade berikutnya, di Jakarta muncul antara lain Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), Headline (Sita Subijakto), BD+A (Irvan Noe’man), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja) dan lain-lain.



Kamis, 19 Juni 2014

2 web edukasi terbaik

1.

Nationalgeographic.com
Pengguna web disarankan untuk tidak melewatkan situs ini. Bukan hanya informasi mengenai kehidupan bumi saja, tetapi juga menampilkan data-data yang mencengangkan, informatif, serta ditulis secara ilmiah.

2.
Flashearth.com
Google Earth tidak hanya pilihan bagi Anda untuk melihat tampilan satelit dan peta global. Satu persatu, citra satelit mengenai cuaca bumi yang diperbarui setiap hari, ditampilkan dan menggunakan animasi flash.

Pembuat
CHOLIB SARIAJI (51412602)
M DWIKY DARMAWAN(54412916)  

cara membuat web

3 CARA MEMBUAT WEBSITE .COM SENDIRI

Cara membuat website sendiri sebenarnya bisa agak sedikit merepotkan, tergantung cara saudara melakukannya. Untuk membuat sebuah website sebenarnya bisa menggunakan domain TLD apa saja, tapi kali ini saya akan membahasnya khusus dengan domain .com, karena domain ini memberikan beberapa keuntungan dalam penggunaannya....

Kalau saudara ingin membuat sebuah website, maka saudara tentunya harus paham sedikit cara melakukan pemrograman. Bahasa yang minimal saudara ketahui adalah HTML, kalau saudara tidak paham bahasa yang satu ini, maka saudara bisa sangat kerepotan....

Ada 3 cara untuk membuat website .com sendiri, yaitu:
1.    Level Pemula: Membuatnya dari blog gratis, dan mengganti dengan domain berbayar .com (jika pengetahuan pemrograman anda sangat dasar)
2.    Level Menengah: Menggunakan software CMS (Content Management System) seperti Wordpress, sehingga anda tidak perlu menguasai bahasa atau script apapun untuk membuat website yang dikendalikan penuh alias hosting sendiri
3.    Level Sulit: Anda menguasai beberapa bahasa pemrograman dan membuat sendiri theme dan databasenya dari nol lalu hosting pada sebuah server dengan nama domain tertentu.
Jadi bagi teman yang baru memulai membuat website di internet, silahkan memilih satu dari 3 metode di bawah ini. Harap membaca link-link artikel pendukung yang disertakan pada setiap metode untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap.

METODE 1
Cara Membuat Website dari Blog Gratis
Mungkin di sini ada yang mau langsung komplain bahwa blog itu tidak sama dengan website. Sebenarnya yang seperti ini tidak perlu diributkan karena pada dasarnya anda akan membuat halaman-halaman yang bisa diakses di dunia maya.... Blog tidak lain dari sebuah website dengan fungsi yang terbatas.... karena masih bergantung pada kebijakan "inang"-nya.
•    Untuk membuat website dari blog gratis, maka pertama-tama saudara harus membuat akun blog . Pelajari cara membuatnya di artikel CARA MEMBUAT BLOG. Harap lakukan tahapan-tahapan yang ada di artikel tersebut dengan seksama.
•    Setelah blog saudara jadi silahkan cari template blog yang saudara rasa cukup representatif untuk mewakili karakter atau bisnis saudara. Untuk mencari template yang sesuai dengan selera anda silahkan baca artikel DOWNLOAD TEMPLATE BLOG KEREN DAN GRATIS
•    Jika saudara sudah mendownload template blog yang saudara sukai, silahkan pasang template tersebut di blog anda saat ini. Baca artikel CARA MENGGANTI TEMPLATE BLOG
•    Sekarang saudara sudah membuat blog yang akan menjadi website sederhana anda. Tapi kalau punya sedikit kemampuan pemrograman, maka sebaiknya lanjut dengan mengedit template menjadi SEO Friendly. Pelajari caranya di artikel CARA MEMBUAT TEMPLATE BLOG SEO FRIENDLY
•    Setelah anda menyelesaikan tahap terakhir di atas, maka anda sudah selesai membuat website sederhana ini, yang perlu anda lakukan sekarang tinggal mengisi artikel-artikel ke dalam website sederhana ini.... (Baca di CARA MEMBUAT ARTIKEL DI BLOGGER)...
Setelah anda selesai membuat website dari blog gratis, maka saatnya mengganti domainnya menjadi .com

Mengganti Domain Jadi .COM
Karena anda menggunakan blog gratis, maka jelas anda tidak memerlukan hosting. Anda hanya memerlukan nama domain. Untuk memudahkan anda saya berikan masukan yang praktis saja.... Anda bisa Googling untuk mencari penyedia jasa hosting dan nama domain, lalu hubungi Customer Servicenya dan beritahu bahwa anda hanya ingin membeli nama domain.... Selebihnya CS yang akan mengarahkan anda....

Kalau saya sendiri pernah mencoba PAKET KEREN dari eazysmart.com, yang memang khusus untuk mengubah blog menjadi domain .com sendiri. Biasanya layanan seperti ini akan meminta email dan password saudara agar mereka bisa membantu mengatur domain dari akun blog saudara....

Kalau saudara mempunyai masalah kepercayaan, maka sebaiknya ubah dulu password saudara untuk sementara. Baca caranya di artikel CARA MENGUBAH PASSWORD GMAIL

METODE 2
Membuat Website Dengan Memakai Host Sendiri CMS Wordpress
Mungkin di sini ada di antara anda yang mengatakan, kalau blogspot itu ada di bawah kendali Google. Salah sedikit saja blog kita bisa dihapus padahal capek membuatnya. Kalau ini yang menjadi masalah anda, maka anda harus membuat website yang anda hosting sendiri. Untuk melakukan ini anda harus mengupload ke hosting anda file-file PHP atau sejenisnya....

Mungkin ada yang langsung bertanya "Jadi saya harus belajar bahasa pemrograman dulu?" Itu adalah salah satu opsinya. Opsi lainnya adalah dengan menggunakan CMS wordpress. Dengan menggunakan ini anda tidak perlu belajar bahasa Pemrograman apapun untuk memiliki sebuah website yang berada di bawah kendali penuh dari anda.....

Berhubung pembahasan mengenai CMS wordpress dalam membuat website ini agak diperlukan pembahasan tersendiri, maka silahkan membuka link di bawah ini....
Cara Membuat Website Sendiri dengan CMS Wordpress (Klik Di Sini!)

Tapi bagi anda yang suka tantangan lebih dan ingin memperlengkapi diri dengan kemampuan membuat theme yang bisa saudara kendalikan sesuka hati dan kembangkan fungsi-fungsinya, maka mungkin mendorong diri anda untuk lebih jauh mempelajari bahasa Pemrograman bisa menjadi awal yang baik....
 
METODE 3
Membuat Website Dengan Mengandalkan Bahasa Pemrograman  Sendiri
Untuk membuat website .com yang dihosting anda harus benar-benar mempunyai pengetahuan pemrograman, karena kalau hanya menguasai HTML, maka hasilnya bisa jadi website yang menyedihkan dalam arti yang sesungguhnya.

Kalau saudara ingin membuat website dari file yang bisa di hosting, maka setidaknya anda harus menguasai 3 hal:
•    Bahasa Pemrograman Tertentu seperti PHP
•    Penggunaan Software Editor File Web
•    Pengelolaan database seperty MySQL
Belajar Bahasa Pemrograman Untuk Membuat Website
Kalau saudara mau belajar, maka sebaiknya saudara membeli satu buku panduan di toko buku tentang PHP dan MySQL. Atau kalau saudara mau belajar sendiri saudara bisa mencoba website yang luar biasa W3SCHOOL (harus ada dasar bahasa inggris yang cukup). Lihat menu pembelajarannya di sidebar sebelah kiri.

Belajar Program Pembuat Website Seperti Dreamweaver
Menguasai bahasa pemrograman saja tidak berarti anda bisa membuat websitenya tanpa bantuan, jadi anda perlu belajar cara membuat website dengan menggunakan software. Salah satu software yang cukup umum digunakan adalah Adobe Dreamweaver.

Saudara bisa membeli buku panduan Adobe Dreamweaver di toko-toko buku terdekat, karena panduan menggunakan buku jauh lebih terstruktur. Kalaupun saudara harus belajar dari dasar, tidak akan terlalu sulit. Dalam jangka waktu sekitar 2 minggu saudara sudah bisa merampungkan website PHP sederhana milik saudara....

Tapi kalau masalahnya ada di ekonomi yang lagi seret buat beli buku.... Bisa coba baca tutorial e-book di http://www.bgsu.edu/downloads/cio/file17760.pdf .... tapi bahasa inggris ya....
Bagaimana Kalau Malas Membuat Template Website Sendiri?
Kalau saudara malas membuat template sendiri, maka saudara sebaiknya mendownload template PHP yang sudah jadi. Salah satu penyedia template PHP gratis adalah http://www.phpjabbers.com/free-website-templates.php. Anda bisa memilih beragam template pada situs ini.... tapi harus daftar dan login dulu kalau mau download....

Kalau saudara sudah dapat templatenya, maka silahkan edit templatenya dengan menggunakan Adobe Dreamweaver, jika diperlukan. Bagian terpenting dari sebuah website PHP adalah anda harus paham bagaimana cara menggunakan halaman PHP yang khusus untuk ADMIN, atau bagaimana cara mengubah struktur database MySQL sesuai kebutuhan anda....
Membeli Domain dan Hosting untuk Website Anda
Saat ini sudah banyak sekali jasa hosting dan jual nama domain. Anda bisa melakukan browsing di Google untuk mendapatkan penawaran Hosting yang terbaik.... Banyaklah bertanya dengan Customer Service jika memang diperlukan.....

Perhatikan juga syarat layanan dari hosting, karena terkadang mereka tidak menerima situs-situs tertentu, seperti perjudian, iklan baris, pornografi, dan lain sebagainya. Ini sangat penting sebelum anda terlanjur beli dan bermasalah di kemudian hari.....

Kalau saudara belum pernah memesan domain dan hosting, maka ada 3 hal  yang harus saudara pastikan tidak terlewatkan dari email penyedia hosting, yaitu:
•    HOST FTP
•    Username CPANEL, dan
•    Password CPANEL
Kalau saudara bingung, maka tanyakan saja ke CSnya lagi.

Upload File Template Website PHP ke Hosting
Untuk melakukan ini saudara bisa menggunakan software gratis FileZilla. Kalau belum punya saudara bisa mengunduhnya dari website resmi FileZilla. Kalau saudara adalah pengguna Windows, maka download file yang paling atas.

Filezilla ini bisa anda gunakan untuk memindahkan file template website PHP tadi ke folder Public_HTML yang ada di hosting berdomain yang sudah anda beli. Yang perlu anda lakukan cuma connect, dan setelahnya anda cukup click and drag untuk memindahkan satu file.

Kalau filenya banyak berarti anda harus membuka dulu folder Public_HTML dengan mengkliknya, setelah itu saudara bisa menyorot semua file yang hendak saudara pindahkan. Yang perlu anda lakukan hanyalah klik kanan dan pilih menu UPLOAD untuk memindahkan semua file tadi ke folder Public_HTML....



Kalau file sudah saudara upload ke folder Public_HTML. Berarti semua orang sudah bisa mengakses file website yang sudah saudara kirimkan tadi di alamat domain .com yang sudah saudara bayar penggunaannya untuk jangka waktu tertentu....
Alasan Menggunakan Domain .COM?
Tidak ada masalah SEO Friendly di sini.... Karena Google sama sekali tidak memberi keistimewaan pada satu jenis TLD tertentu. Alasan utama menggunakan .com adalah paling mudah diingat oleh pengguna....

Maksud saya seperti ini? Kalau saudara punya nama domain www.kucinglucu.net, maka biasanya saat ada pengunjung berusaha berkunjung balik maka mereka akan mengunjungi www.kucinglucu.com. Jadi tidak ada alasan teknis SEO yang aneh-aneh dalam masalah domain ini.

RANGKUMAN
Saudara bisa membuat website .com sendiri dengan membuat blog gratis yang diubah nama domainnya. Bisa juga dengan membuat file template sendiri dengan menggunakan software seperti Adobe Dreamweaver, lalu upload dengan menggunakan software FTP seperti FileZilla ke hosting berdomain .com yang sudah anda bayar penggunaannya dalam kurun waktu tertentu.

SUMBER
http://trikmudahseo.blogspot.com/2013/05/2-cara-membuat-website-com-sendiri.html

EDITOR
CHOLIB SARIAJI (51412602)
M DWIKY DARMAWAN(54412916)

Kamis, 20 Maret 2014

Web Science



Definisi Web Science
Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.  Web Science juga ilmu mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

Sejarah
         
                     Web dikembangkan pertama kali oleh Sir Timothy John ¨Tim Berners-Lee, namun  pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung jaringan. Web semakin popular ketika mulai terhubungan jaringan internet, yaitu pada akhir tahun 80-an. Saat itu di laboratorium CERN yang berlokasi di kota Geneva, Swiss menyatakan bahwa web bisa diakses melalui jaringan dan dimiliki oleh siapa saja.

            Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.

File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.

FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server. FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.
Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.


Web 1.0  2.0  3.0


  • ·         Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
  •  ·         Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
  •  ·         Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.




Arsitektur Web dan Aplikasinya


Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.